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Der Konsolenmarkt schrumpft – PC-Gaming und Abonnements schließen die Lücke

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Der Konsolenmarkt schrumpft – PC-Gaming und Abonnements schließen die Lücke

Der Konsolen-Gaming-Markt schrumpft. Die weltweiten Verkäufe von Konsolen-Hardware sind 2025 zum dritten Mal in Folge gesunken, wobei PlayStation 5 und Xbox Series X/S beide niedrigere jährliche Stückzahlen als ihre Vorgänger zum gleichen Zeitpunkt ihres Lebenszyklus verzeichneten. Nintendos Switch 2 wurde 2025 mit starken Startverkäufen eingeführt, hat aber den kulturellen Moment, den die ursprüngliche Switch 2017 erreichte, nicht aufrechterhalten.

Dies ist keine Schrumpfung der Spieleindustrie – die Gesamteinnahmen aus Spielen wachsen weiter. Es ist ein struktureller Wandel, wo gespielt wird und wie Spiele monetarisiert werden. Der schrumpfende Konsolenmarkt wird begleitet von steigenden PC-Gaming-Einnahmen, anhaltendem Wachstum bei Mobile Gaming (bereits die weltweit größte Spieleplattform nach Umsatz) und einer Abonnement-Ökonomie, die die Verteilung und Entdeckung von Spielen grundlegend verändert hat.

Warum Konsolen-Hardware rückläufig ist

Mehrere Kräfte treffen zusammen. Die Preisschwelle für Konsolen ist gestiegen: Die PS5 wurde 2020 für 499 US-Dollar eingeführt und ihr Nachfolger wird voraussichtlich darüber liegen. Im Zusammenhang mit breiteren Kostendruck auf die Haushaltsbudgets ist die anfängliche Hardwareinvestition zu einem überlegteren Kauf geworden, anstatt zu einer nahezu automatischen Aufrüstung. Der installierte Bestand an Konsolen der vorherigen Generation (PS4, Xbox One) ist groß genug, dass Publisher die Abwärtskompatibilität nur langsam aufgegeben haben, was den Verbrauchern weniger Dringlichkeit zum Aufrüsten gibt.

Die Strategie von Xbox hat wahrscheinlich zur Abschwächung beigetragen. Die Entscheidung von Microsoft, First-Party-Spiele gleichzeitig auf dem PC über Game Pass zu veröffentlichen – eine kundenfreundliche Politik – hat den Exklusivitätsmotor entfernt, der traditionell den Hardwareverkauf antrieb. Warum eine Xbox Series X für 499 US-Dollar kaufen, wenn jedes Xbox-Spiel auch auf dem PC oder per Cloud-Streaming verfügbar ist? Sony hat sich in eine ähnliche Richtung bewegt und mehr PlayStation-Exklusivtitel auf dem PC veröffentlicht, wenn auch mit einer längeren Verzögerungsfrist als Microsoft.

Der Generationszyklus selbst steht unter Druck. Die Hardwareverbesserung von der PS4 zur PS5 war real, aber visuell nicht so dramatisch wie der Sprung von der PS3 zur PS4. Bei 4K-Auflösung mit Raytracing ist die marginale visuelle Verbesserung neuer Hardware für Gelegenheitsspieler weniger offensichtlich als beim Übergang von 720p auf 1080p. Ein erheblicher Teil der Spieler hat den Schluss gezogen, dass ihre aktuelle Hardware für die Spiele, die sie spielen wollen, „gut genug“ ist.

PC-Gaming schließt die Lücke

Die PC-Gaming-Einnahmen stiegen 2025 um 8 %, angetrieben sowohl durch Hardwareverkäufe (GPU-Upgrades, Gaming-Laptops) als auch durch digitale Spielverkäufe über Steam, Epic Games Store und direkte Publisher-Storefronts. Die monatlich aktiven Nutzer von Steam überstiegen 2025 die 150-Millionen-Marke – ein Rekord. Der PC-Gaming-Markt profitiert von denselben Faktoren, die Konsolen unter Druck setzen: Hardware ist aufrüstbar statt komplett ausgetauscht zu werden, Spiele werden häufig durch Sonderangebote rabattiert, und die Plattform wird in puncto Benutzerfreundlichkeit zunehmend wettbewerbsfähiger mit Konsolen.

Valves Steam Deck hat eine Kategorie für tragbares PC-Gaming geschaffen, die direkt mit Nintendo Switch konkurriert. Das Steam Deck OLED – die zweite große Hardware-Revision – verkaufte sich 2025 gut und hat Valve als Hardware-Unternehmen etabliert, nicht nur als Storefront. Sein quelloffenes Linux-betriebenes Betriebssystem, die Proton-Kompatibilitätsschicht und die aktive Modding-Community haben ein Segment des Spielemarktes angezogen, das Flexibilität über die kuratierte Konsolenerfahrung stellt.

Abonnements: Wachstumsplateau und das Inhaltsproblem

Xbox Game Pass und PlayStation Plus meldeten 2025 beide ein Plateau bei der Abonnentenzahl. Microsofts Game Pass erreichte seinen Höhepunkt bei rund 34 Millionen Abonnenten und ist seitdem nur marginal gewachsen. Sonys PlayStation Plus-Umstrukturierung in drei Stufen (Essential, Extra, Premium) lockte anfängliche Upgrades an, hat aber im zweiten Jahr kein signifikantes Netto-Abonnentenwachstum erzielt.

Das Inhaltsproblem ist die zentrale Spannung bei Gaming-Abonnements. Im Gegensatz zu Netflix, das unbegrenzt Inhalte erwerben oder produzieren kann, sind Gaming-Abonnements durch Entwicklungszeitpläne und -kosten eingeschränkt. Ein großes First-Party-Spiel kostet 200 bis 400 Millionen US-Dollar und benötigt drei bis fünf Jahre für die Produktion. Dieses Spiel am ersten Tag auf Game Pass zu veröffentlichen – wie Microsoft es tut – beschleunigt die Abonnentengewinnung, kann aber die Stückverkaufserlöse reduzieren, die historisch die AAA-Entwicklung finanziert haben. Die Rechnung geht nur auf, wenn das Abonnentenwachstum nachhaltig und hoch genug ist, um dies auszugleichen. Bei stagnierendem Wachstum steht das Modell unter Druck.

Die Reaktion der großen Publisher war, die Spielpreise zu erhöhen (Standardpreis 70 US-Dollar, 80–100 US-Dollar für Deluxe-Editionen), Live-Service-Modelle mit wiederkehrender Monetarisierung auszubauen und den Umfang von Einzelspieler-Erzählspielen zugunsten von Games-as-a-Service-Titeln zu reduzieren, die kontinuierliche Einnahmen generieren. Die kreative Spannung, die dies mit Spieleentwicklern erzeugt – die größtenteils lieber abgeschlossene, geschichtenorientierte Spiele machen – ist in einer Welle von hochkarätigen Studioschließungen, Entlassungen und Spielabsagen in der gesamten Branche seit 2023 sichtbar.

Wohin die Branche als nächstes geht

Der Konsolenmarkt stirbt nicht – er reift zu einem stabileren, wachstumsschwächeren Geschäft mit einem treuen Kernpublikum. Die Expansionsphase, getrieben durch Hardware-Generations-Upgrades und demografisches Wachstum im Gaming, ist in entwickelten Märkten weitgehend vorbei. Zukünftiges Wachstum wird hauptsächlich aus Schwellenländern (Südostasien, Lateinamerika, Afrika) kommen, wo Smartphone-Gaming der Einstiegspunkt ist, nicht Konsolen.

Die interessanteste strukturelle Frage ist, ob sich das Abonnementmodell bei der aktuellen Durchdringung stabilisiert oder ein zweites Wachstumsbein findet. Cloud-Gaming – Spiel-Streaming auf jedes Gerät ohne lokale Hardware – ist der lang versprochene Durchbruch, und Microsofts xCloud, Nvidias GeForce Now und Sonys Cloud-Streaming investieren weiterhin. Latenzverbesserungen und die 5G-Durchdringung machen Cloud-Gaming 2026 machbarer als 2019, als es erstmals ernsthaft gehypt wurde. Ob es von machbar zu Mainstream wird, ist die entscheidende Frage für die nächsten fünf Jahre der Struktur der Spieleindustrie.

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