IRCNF

Unreal Engine 5 ist nicht nur bessere Grafik – es ist eine andere Art, Spiele zu entwickeln

Teilen:
Unreal Engine 5 ist nicht nur bessere Grafik – es ist eine andere Art, Spiele zu entwickeln

Als Epic Unreal Engine 5 im Jahr 2022 veröffentlichte, sahen die Demos spektakulär aus, aber die Entwickler waren vorsichtig. Frühe UE5-Spiele hatten Performance-Probleme, und der Umstieg von UE4 war nicht trivial. Zwei Jahre und zwei große Point-Releases später – UE 5.4 erschien im April 2024, UE 5.5 im Dezember 2024 – ist UE5 ausgereift. Veröffentlichte Spiele wie Black Myth: Wukong, S.T.A.L.K.E.R. 2, Satisfactory 1.0 und Hellblade II zeigen, was die Technologie im großen Maßstab tatsächlich leistet.

Nanite: Virtualisierte Geometrie erklärt

Nanite geht es nicht nur um höhere Polygonanzahlen. Es verändert die Art und Weise, wie die Art-Pipeline funktioniert, grundlegend. Mit Nanite importieren Künstler rohe Photogrammetrie oder hochpolygone ZBrush-Skulpturen direkt in die Engine, ohne manuelle LOD-Erstellung (Level of Detail). Die Engine streamt und rendert nur die Pixel, die bei aktueller Auflösung und Blickwinkel sichtbar sind, mit etwa O(Bildschirmpixel)-Komplexität statt O(Dreiecksanzahl).

UE 5.4 hat Nanite um Unterstützung für Laubwerk und Masked Materials erweitert – zwei große Kategorien, die zuvor ausgeschlossen waren. Black Myth: Wukong nutzte Nanite für seine detailreichen Steintempel-Umgebungen. Was früher Kunstteams Wochen gekostet hat, dauert jetzt Tage: das hochauflösende Asset importieren, den Rest erledigt Nanite.

Das praktische Ergebnis: Studios, die mit Photogrammetrie oder gescannten Assets arbeiten, brauchen keine dedizierten Technical Artists mehr, die wochenlang LOD-Ketten erstellen. Das Komplexitätsbudget verschiebt sich von Dreiecksanzahlen zu Pixelanzahlen, die sich automatisch mit der Ausgabeauflösung skalieren.

Lumen: Globale Beleuchtung ohne Baking

Traditionelle Echtzeit-Spiele haben Beleuchtung gebacken – ein Offline-Prozess, der Stunden dauern konnte und statische Ergebnisse lieferte, die sich nicht dynamisch aktualisierten. Lumen ist UE5s vollständig dynamisches Global Illumination- und Reflexionssystem. Es wird in zwei Modi ausgeliefert:

  • Hardware Ray Tracing – nutzt dedizierte RT-Kerne auf RTX (Nvidia) und RDNA3+ (AMD) GPUs für höchste Qualität.
  • Software Lumen – Fallback mit Screen-Space-Techniken und Signed Distance Fields, funktioniert auf jeder modernen GPU.

Lumen berechnet indirektes Licht in Echtzeit. Öffne eine Tür, und Licht strömt herein und aktualisiert den Raum sofort – kein erneutes Baking, keine Nähte durch vorberechnete Lightmaps. Der Preis ist real: Lumen verursacht etwa 3–5 ms GPU-Overhead bei 1080p und mehr bei 4K. UE 5.4 verbesserte die Qualität von Lumen bei mittleren Einstellungen und reduzierte Geisterbild-Artefakte, die in früheren Builds sichtbar waren.

Für Open-World-Spiele ist das ein Gamechanger. S.T.A.L.K.E.R. 2 verwendet Lumen auf einer 64 km² großen Karte, auf der dynamisches Wetter die Lichtverhältnisse in Echtzeit verändert.

Substrate: Die Überarbeitung des Material-Systems

Substrate, eingeführt in UE 5.4 und mit UE 5.5 produktionsreif, ersetzt die festen Shading-Modelle von UE4 durch ein vollständig geschichtetes Material-System. In UE4 wählten Künstler zwischen diskreten Shading-Modellen – Metallic, Specular, Cloth, Subsurface – und deren Kombination erforderte kundenspezifische Engine-Arbeit. Substrate beseitigt diese Einschränkung.

Ein einziges Substrate-Material kann Rostflecken auf Metall schichten, mit Stofffasern in den korrodierten Lücken, jede mit physikalisch korrekten Lichtreaktionen. Substrate ermöglicht zudem genaue Augen-, Haar- und Haut-Shader out of the box – Fähigkeiten, die zuvor projektspezifischen Custom-Rendering-Code erforderten.

Der Preis ist real. Substrate erhöht die Material-Compile-Zeiten und die Shader-Komplexität. Auf älterer oder schwächerer Hardware muss das Material-Budget sorgfältig verwaltet werden. Aber für Studios, die auf höchste Bildqualität abzielen, eliminiert Substrate eine ganze Klasse von Custom-Engine-Arbeiten, die zuvor für physikalisch korrekte geschichtete Materialien nötig waren.

Was veröffentlichte Spiele zeigen

Theorie ist das eine. Was zeigen die veröffentlichten Spiele von 2024 tatsächlich?

  • Black Myth: Wukong (2024) – verkaufte 10 Millionen Exemplare in 3 Tagen. Maximale Einstellungen mit Nanite und Lumen erfordern eine RTX 4080 oder RX 7900 XTX für stabile 4K60. Es demonstrierte die visuelle Obergrenze von UE5 und bewies, dass die Engine im AAA-Maßstab ausliefern kann.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024) – Open World mit Lumen-getriebener dynamischer Beleuchtung auf einer 64 km² großen Karte. Die Performance war zum Start rau – 60fps auf einer RTX 4090 bei 4K erforderten schwere Kompromisse bei den Einstellungen. Nachfolgende Patches verbesserten die DLSS- und FSR-3-Integration deutlich.
  • Hellblade II: Senua's Saga (2024) – der technisch ausgefeilteste UE5-Release. Enges lineares Level-Design erlaubte dem Team, die Nanite- und Lumen-Budgets ohne Open-World-Performance-Nachteile voll auszuschöpfen. Die Gesichtserfassung und der Render-Detailgrad waren in einem veröffentlichten Spiel beispiellos.
  • Satisfactory 1.0 (2024) – ein Fabrik-Builder, der auf UE5 läuft. Überraschend effizient: hält 60fps auf Mittelklasse-Hardware (RTX 3060 Klasse) trotz komplexer überlappender Geometrie von Tausenden Fabrikkomponenten. Zeigt, dass UE5 nicht ausschließlich eine High-End-Engine ist.

Die Performance-Realität

UE5s High-Fidelity-Modus ist teuer. Der praktische Ansatz für gute Performance-Ziele: Temporal Super Resolution (TSR – Epics eigener Upscaler, konkurrenzfähig mit DLSS 3) verwenden, intern mit 1440p rendern, mit 4K ausgeben. Das liefert nahezu native Bildqualität bei etwa der Hälfte der GPU-Kosten.

Für Besitzer von Nvidia RTX 40 und RTX 50 Series kann DLSS 4 mit Multi-Frame Generation ein 60fps UE5-Spiel auf 120fps+ mit geringer zusätzlicher Latenz bringen. AMDs FSR 4 und Intels XeSS 2 sind die Alternativen für Nicht-Nvidia-Hardware.

UE 5.5 hat speziell eines der am meisten kritisierten PC-Probleme angegangen: Shader-Kompilierungs-Stottern. Der lange Ladebildschirm beim ersten Start und die Ruckler während des Spiels durch Shader-Kompilierung wurden in 5.5 deutlich reduziert. Auch die integrierten Profiling-Tools wurden verbessert, sodass Entwickler Nanite- und Lumen-Engpässe leichter identifizieren können.

UE5 für Indie-Entwickler

Nanite und Lumen sind nicht ausschließlich High-End-Features. Beide funktionieren auf Mittelklasse-Hardware – eine RTX 3060 oder RX 6700 im Software-Lumen-Modus liefert brauchbare Ergebnisse. Epics Fab-Marketplace (ehemals UE Marketplace) hat einen wachsenden Katalog von UE5-nativen Assets mit integrierter Nanite- und Lumen-Unterstützung.

Die Herausforderungen für Indie-Teams sind andere als für AAA-Studios. UE5-Projekte sind groß – 50+ GB Builds sind üblich. Die Lernkurve ist steiler als bei Unity, insbesondere beim Workflow zum Performance-Budgeting von Nanite und Lumen. Das Lizenzmodell ist kostenlos bis zu 1 Million US-Dollar Bruttoumsatz, danach 5 % Lizenzgebühren – was für die meisten unabhängigen Studios weiterhin günstig ist.

Der Fab-Marketplace und MetaHuman Creator senken die Hürde für die Asset-Erstellung erheblich. Ein Indie-Team kann heute mit Gesichtserfassungsqualität und Umgebungsdetail ausliefern, die vor zwei Jahren noch AAA-exklusiv war.

Der tatsächliche Wandel

UE5 ist kein visuelles Upgrade von UE4. Der Technologie-Stack unterscheidet sich in einer Weise, die die Arbeitsweise von Teams verändert:

  • Nanite macht die LOD-Erstellung als Disziplin überflüssig – Künstler arbeiten in voller Auflösung, die Engine kümmert sich um die Anzeigekomplexität.
  • Lumen macht gebackene Beleuchtungs-Workflows überflüssig – keine nächtlichen Lightmap-Bakes mehr, keine statischen Beleuchtungsnähte mehr.
  • Substrate entfernt die Einschränkungen fester Shading-Modelle – Materialien können so physikalisch komplex sein, wie es das Performance-Budget erlaubt.

Die Obergrenze, die Black Myth: Wukong und Hellblade II 2024 demonstrierten, ist wirklich neues Terrain. Die Untergrenze, demonstriert von Satisfactory, das effizient auf Mittelklasse-Hardware läuft, ist breiter, als der Ruf der Engine vermuten lässt. Die Veröffentlichungen von 2024 waren UE5s Proof-of-Concept im großen Maßstab. Was Studios in den nächsten zwei Jahren auf Basis von 5.4 und 5.5 bauen, wird zeigen, wo die Technologie ihr volles Potenzial entfaltet.

Teilen:
Unreal Engine 5 ist nicht nur bessere Grafik – es ist eine andere Art, Spiele zu entwickeln | IRCNF - Intelligent Reliable Custom Next-gen Frameworks