IRCNF

Unreal Engine 5 صرفاً گرافیک بهتر نیست؛ روشی متفاوت برای ساخت بازی‌هاست

اشتراک‌گذاری:
Unreal Engine 5 صرفاً گرافیک بهتر نیست؛ روشی متفاوت برای ساخت بازی‌هاست

وقتی اپیک در سال ۲۰۲۲ Unreal Engine 5 را عرضه کرد، دموها خیره‌کننده بودند اما توسعه‌دهندگان محتاط بودند. بازی‌های اولیه UE5 مشکلات عملکردی داشتند و مهاجرت از UE4 کار ساده‌ای نبود. دو سال و دو به‌روزرسانی اصلی بعد — UE 5.4 در آوریل ۲۰۲۴ و UE 5.5 در دسامبر ۲۰۲۴ — UE5 به بلوغ رسیده است. بازی‌های منتشر شده مثل Black Myth: Wukong، S.T.A.L.K.E.R. 2، Satisfactory 1.0 و Hellblade II نشان می‌دهند که این فناوری در مقیاس واقعی چه توانایی‌هایی دارد.

Nanite: توضیح هندسه مجازی

Nanite فقط به معنی شمار پلی‌گون بیشتر نیست. این سیستم خط تولید هنری را به‌طور بنیادین تغییر می‌دهد. با Nanite هنرمندان می‌توانند مدل‌های خام فتوگرامتری یا مجسمه‌های پرپلی ZBrush را مستقیماً به موتور وارد کنند بدون نیاز به ساخت دستی LOD (سطوح جزئیات). موتور فقط پیکسل‌هایی را که در زاویه دید فعلی و رزولوشن فعلی قابل مشاهده هستند استریم و رندر می‌کند — پیچیدگی تقریباً معادل O(تعداد پیکسل‌های صفحه) است نه O(تعداد مثلث).

UE 5.4 پشتیبانی Nanite را به foliage و مواد ماسک‌دار گسترش داد — دو دسته بزرگ که قبلاً پشتیبانی نمی‌شدند. Black Myth: Wukong از Nanite برای محیط‌های سنگی پرجزئیات خود استفاده کرد. کاری که قبلاً هفته‌ها زمان تیم هنری می‌برد حالا چند روز طول می‌کشد: وارد کردن مدل رزولوشن بالا و واگذار کردن بقیه کار به Nanite.

نتیجه عملی این است که استودیوهایی که با فتوگرامتری یا دارایی‌های اسکن شده کار می‌کنند دیگر به تکنسین‌های هنری اختصاصی نیاز ندارند که هفته‌ها زنجیره LOD بسازند. بودجه پیچیدگی از تعداد مثلث به تعداد پیکسل تبدیل می‌شود که به طور طبیعی با رزولوشن خروجی مقیاس می‌شود.

Lumen: نورپردازی جهانی بدون پیش‌پخت

بازی‌های بلادرنگ سنتی نور را از پیش می‌پختند — فرایندی آفلاین که ساعت‌ها طول می‌کشید و نتایج استاتیک تولید می‌کرد که به‌روز نمی‌شدند. Lumen سیستم نورپردازی جهانی و بازتاب‌های کاملاً پویای UE5 است. این سیستم در دو حالت عرضه می‌شود:

  • Hardware Ray Tracing — استفاده از هسته‌های مخصوص RT در GPUهای RTX (Nvidia) و RDNA3+ (AMD) برای بالاترین کیفیت.
  • Software Lumen — حالت جایگزین با استفاده از تکنیک‌های صفحه‌ای و Signed Distance Fields که روی هر GPU مدرن کار می‌کند.

Lumen نور منعکس‌شده را در لحظه محاسبه می‌کند. دری را باز کنید، نور وارد می‌شود و اتاق فوراً به‌روز می‌شود — بدون نیاز به پیش‌پخت مجدد یا درزهای ناشی از Lightmapهای از پیش محاسبه‌شده. اما هزینه دارد: Lumen حدود ۳ تا ۵ میلی‌ثانیه سربار GPU در رزولوشن ۱۰۸۰p و بیشتر در ۴K اضافه می‌کند. UE 5.4 کیفیت Lumen را در تنظیمات متوسط بهبود بخشید و مصنوعات ghosting که در نسخه‌های اولیه دیده می‌شد را کاهش داد.

برای بازی‌های جهان‌باز این تحول‌آفرین است. S.T.A.L.K.E.R. 2 از Lumen در یک نقشه ۶۴ کیلومتر مربعی استفاده می‌کند که آب‌وهوای پویا نورپردازی را در لحظه تغییر می‌دهد.

Substrate: تحول سیستم مواد

Substrate که در UE 5.4 معرفی و در UE 5.5 به وضعیت تولیدی رسید، مدل‌های سایه‌زنی ثابت UE4 را با یک سیستم مواد کاملاً لایه‌ای جایگزین می‌کند. در UE4 هنرمندان بین مدل‌های سایه‌زنی مجزا — متالیک، اسپکولار، پارچه، زیرسطحی — انتخاب می‌کردند و ترکیب آن‌ها نیازمند کار سفارشی روی موتور بود. Substrate این محدودیت را برطرف می‌کند.

یک ماده Substrate می‌تواند لکه‌های زنگ روی فلز را با الیاف پارچه در شکاف‌های خورده شده لایه‌بندی کند، هرکدام با واکنش فیزیکی دقیق به نور. Substrate همچنین سایه‌زن‌های دقیق چشم، مو و پوست را به صورت پیش‌فرض فعال می‌کند — قابلیت‌هایی که قبلاً نیازمند کد سفارشی رندرینگ برای هر پروژه بود.

هزینه واقعی است: Substrate زمان کامپایل مواد و پیچیدگی Shader را افزایش می‌دهد. در سخت‌افزارهای قدیمی‌تر یا ضعیف‌تر باید بودجه مواد را با دقت مدیریت کرد. اما برای استودیوهایی که گرافیک با وفاداری بالا هدف می‌گیرند، Substrate یک دسته کامل از کارهای سفارشی موتور را حذف می‌کند که قبلاً برای رسیدن به مواد فیزیکی لایه‌ای لازم بود.

دستاوردهای بازی‌های منتشر شده

تئوری یک چیز است. بازی‌های منتشر شده در سال ۲۰۲۴ چه چیزی را عملاً نشان می‌دهند؟

  • Black Myth: Wukong (۲۰۲۴) — ۱۰ میلیون نسخه در ۳ روز فروخت. تنظیمات حداکثر با Nanite و Lumen نیازمند RTX 4080 یا RX 7900 XTX برای 4K60 پایدار است. سقف بصری UE5 را نشان داد و ثابت کرد که موتور در مقیاس AAA قابل عرضه است.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (۲۰۲۴) — جهان باز با نورپردازی پویای Lumen در نقشه ۶۴ کیلومتر مربعی. عملکرد در زمان عرضه ناهموار بود — ۶۰ فریم بر ثانیه روی RTX 4090 در ۴K نیازمند مصالحه‌های سنگین در تنظیمات بود. به‌روزرسانی‌های بعدی یکپارچگی DLSS و FSR 3 را به طور قابل توجهی بهبود دادند.
  • Hellblade II: Senua's Saga (۲۰۲۴) — از نظر فنی صیقلی‌ترین عرضه UE5. طراحی خطی و بسته مراحل به تیم اجازه داد بودجه Nanite و Lumen را بدون جریمه‌های جهان‌باز به حداکثر برساند. ضبط چهره و جزئیات رندرینگ در یک بازی تجاری بی‌سابقه بود.
  • Satisfactory 1.0 (۲۰۲۴) — یک بازی کارخانه‌سازی روی UE5. به طرز شگفت‌آوری کارآمد: با وجود هزاران قطعه کارخانه که هندسه‌های پیچیده روی هم دارند، روی سخت‌افزار میان‌رده (کلاس RTX 3060) ۶۰ فریم بر ثانیه را حفظ می‌کند. نشان می‌دهد که UE5 منحصراً یک موتور رده بالا نیست.

واقعیت عملکرد

حالت با وفاداری بالای UE5 گران است. رویکرد عملی برای عملکرد خوب: از Temporal Super Resolution (TSR — اپسکیلر خود اپیک، رقابتی با DLSS 3) استفاده کنید، داخل بازی را با رزولوشن ۱۴۴۰p رندر کنید و خروجی ۴K بگیرید. این کیفیت بصری نزدیک به بومی را با حدود نصف هزینه GPU ارائه می‌دهد.

برای دارندگان Nvidia RTX 40 و RTX 50، DLSS 4 با Multi-Frame Generation می‌تواند بازی UE5 را از ۶۰ به ۱۲۰+ فریم بر ثانیه برساند با تأخیر کم. AMD FSR 4 و Intel XeSS 2 گزینه‌های جایگزین برای سخت‌افزار غیر Nvidia هستند.

UE 5.5 به طور خاص یکی از مشکل‌سازترین مسائل PC را برطرف کرد: لکنت‌های کامپایل shader. صفحه بارگذاری طولانی در اولین اجرا و لکنت‌های وسط بازی از کامپایل shader به طور قابل توجهی در ۵.۵ کاهش یافت. ابزارهای پروفایلینگ داخلی نیز بهبود یافتند که به توسعه‌دهندگان کمک می‌کند تنگناهای Nanite و Lumen را راحت‌تر شناسایی کنند.

UE5 برای توسعه‌دهندگان مستقل

Nanite و Lumen منحصراً ویژگی‌های رده بالا نیستند. هر دو روی سخت‌افزار میان‌رده — RTX 3060 یا RX 6700 در حالت Software Lumen — نتایج قابل استفاده ارائه می‌دهند. بازار Fab اپیک (که قبلاً UE Marketplace بود) کاتالوگ رو به رشدی از دارایی‌های بومی UE5 با پشتیبانی داخلی Nanite و Lumen دارد.

چالش‌های تیم‌های مستقل با استودیوهای AAA متفاوت است. پروژه‌های UE5 حجیم هستند — بیلدهای ۵۰+ گیگابایت رایج است. منحنی یادگیری نسبت به Unity تندتر است، به‌ویژه در گردش کار تنظیم بودجه عملکرد Nanite و Lumen. مدل مجوزدهی تا درآمد ناخالص یک میلیون دلار رایگان است و سپس ۵٪ حق امتیاز — که برای بیشتر استودیوهای مستقل همچنان مطلوب است.

بازار Fab و MetaHuman Creator مانع ساخت دارایی را به طور چشمگیری پایین می‌آورند. یک تیم مستقل امروز می‌تواند با کیفیت ضبط چهره و جزئیات محیطی که دو سال پیش انحصاری AAA بود بازی عرضه کند.

تغییر واقعی

UE5 یک ارتقای بصری نسبت به UE4 نیست. پشته فناوری متفاوت است به گونه‌ای که نحوه کار تیم‌ها را تغییر می‌دهد:

  • Nanite ساخت LOD را به عنوان یک تخصص حذف می‌کند — هنرمندان با رزولوشن کامل کار می‌کنند، موتور پیچیدگی نمایش را مدیریت می‌کند.
  • Lumen گردش کار نورپردازی پیش‌پخته را حذف می‌کند — دیگر خبری از Lightmapهای شبانه نیست، دیگر درزهای نور استاتیک نداریم.
  • Substrate محدودیت مدل‌های سایه‌زنی ثابت را حذف می‌کند — مواد می‌توانند به اندازه بودجه عملکرد اجازه می‌دهد از نظر فیزیکی پیچیده باشند.

سقفی که Black Myth: Wukong و Hellblade II در سال ۲۰۲۴ نشان دادند واقعاً قلمرو جدیدی است. کفی که Satisfactory با اجرای کارآمد روی سخت‌افزار میان‌رده نشان داد، گسترده‌تر از چیزی است که شهرت موتور القا می‌کند. عرضه‌های ۲۰۲۴ اثبات مفهوم UE5 در مقیاس بودند. آنچه استودیوها در دو سال آینده روی ۵.۴ و ۵.۵ می‌سازند جایی است که فناوری دامنه کامل خود را نشان خواهد داد.

اشتراک‌گذاری:
Unreal Engine 5 صرفاً گرافیک بهتر نیست؛ روشی متفاوت برای ساخت بازی‌هاست | IRCNF - Intelligent Reliable Custom Next-gen Frameworks