Le marché des consoles se contracte — le PC et les abonnements comblent le fossé

Le marché des jeux sur console se réduit. Les ventes mondiales de matériel de console ont baissé pour la troisième année consécutive en 2025, la PlayStation 5 et la Xbox Series X/S enregistrant toutes deux des chiffres annuels inférieurs à ceux de leurs prédécesseurs au même stade de leur cycle de vie. La Nintendo Switch 2, lancée en 2025 avec de solides ventes initiales, n'a pas soutenu l'élan culturel que la Switch originale a connu en 2017.
Il ne s'agit pas d'une contraction de l'industrie du jeu vidéo — les revenus globaux des jeux continuent de croître. C'est un changement structurel dans l'endroit où se joue et comment il est monétisé. La contraction du marché des consoles est accompagnée d'une hausse des revenus des jeux sur PC, d'une croissance continue des jeux mobiles (déjà la plus grande plateforme de jeu au monde en termes de revenus) et d'une économie d'abonnement qui a fondamentalement changé la manière dont les jeux sont distribués et découverts.
Pourquoi le matériel des consoles est en déclin
Plusieurs forces convergent. Le seuil de prix des consoles a augmenté : la PS5 a été lancée à 499 $ en 2020 et son successeur sera probablement lancé au-dessus de ce prix. Dans le contexte de pressions plus larges sur les budgets des ménages, l'investissement initial dans le matériel est devenu un achat plus réfléchi plutôt qu'une mise à niveau quasi automatique. La base installée des consoles de génération précédente (PS4, Xbox One) est suffisamment grande pour que les éditeurs aient été lents à abandonner la rétrocompatibilité, ce qui donne aux consommateurs moins d'urgence à passer à la mise à niveau.
La stratégie de Xbox a sans doute contribué à cet assouplissement. La décision de Microsoft de sortir ses jeux propriétaires simultanément sur PC via Game Pass — une politique favorable aux consommateurs — a supprimé le moteur d'exclusivité qui poussait traditionnellement les ventes de matériel. Pourquoi acheter une Xbox Series X à 499 $ si chaque jeu Xbox est également disponible sur PC ou via le cloud streaming ? Sony a évolué dans une direction similaire, en sortant davantage d'exclusivités PlayStation sur PC, bien qu'avec un délai plus long que Microsoft.
Le cycle générationnel lui-même est sous pression. L'amélioration matérielle de la PS4 à la PS5 était réelle mais pas aussi spectaculaire visuellement que le saut de la PS3 à la PS4. En résolution 4K avec ray tracing, l'amélioration visuelle marginale du nouveau matériel est moins évidente pour les consommateurs occasionnels qu'elle ne l'était lors du passage de 720p à 1080p. Une partie significative du public des jeux a conclu que leur matériel actuel est « assez bon » pour les jeux auxquels ils veulent jouer.
Le PC comble le fossé
Les revenus des jeux sur PC ont augmenté de 8 % en 2025, portés à la fois par les ventes de matériel (mises à niveau de GPU, ordinateurs portables de jeu) et les ventes de jeux numériques via Steam, Epic Games Store et les boutiques directes des éditeurs. Le nombre d'utilisateurs actifs mensuels de Steam a dépassé 150 millions en 2025, un record. Le marché du jeu sur PC bénéficie des mêmes facteurs qui font pression sur les consoles : le matériel est évolutif plutôt que remplacé en totalité, les jeux sont fréquemment soldés, et la plateforme est de plus en plus concurrentielle avec les consoles en termes de facilité d'utilisation.
Le Steam Deck de Valve a créé une catégorie de jeux PC portables qui concurrence directement la Nintendo Switch. Le Steam Deck OLED — la deuxième révision majeure du matériel — s'est bien vendu en 2025 et a établi Valve comme une entreprise de matériel, pas seulement une vitrine. Son système d'exploitation Linux open source, sa couche de compatibilité Proton et sa communauté de modding active ont attiré un segment du marché du jeu qui valorise la flexibilité plutôt que l'expérience console organisée.
Abonnements : plateau de croissance et problème de contenu
Xbox Game Pass et PlayStation Plus ont tous deux signalé un plateau du nombre d'abonnés en 2025. Le Game Pass de Microsoft a culminé à environ 34 millions d'abonnés et n'a que marginalement augmenté depuis. La restructuration du PlayStation Plus de Sony en trois niveaux (Essential, Extra, Premium) a attiré des mises à niveau initiales mais n'a pas entraîné une croissance nette significative des abonnés au cours de sa deuxième année.
Le problème du contenu est la tension centrale des abonnements de jeux. Contrairement à Netflix, qui peut acquérir ou produire du contenu illimité, les abonnements de jeux sont limités par les délais et les coûts de développement. Un jeu propriétaire majeur coûte entre 200 et 400 millions de dollars et nécessite trois à cinq ans de production. Sortir ce jeu le premier jour sur Game Pass — comme le fait Microsoft — accélère l'acquisition d'abonnés mais peut réduire les revenus des ventes unitaires qui ont historiquement financé le développement AAA. Le calcul ne fonctionne que si la croissance des abonnés est soutenue et suffisamment élevée pour compenser. Avec un plateau de croissance, le modèle est sous pression.
La réponse des grands éditeurs a été d'augmenter les prix des jeux (prix de base standard de 70 $, 80-100 $ pour les éditions de luxe), d'étendre les modèles live-service avec une monétisation récurrente et de réduire l'échelle des jeux narratifs solo au profit de titres games-as-a-service générant des revenus continus. La tension créative que cela crée avec les développeurs de jeux — qui préfèrent largement fabriquer des jeux finis et basés sur une histoire — est visible dans une vague de fermetures de studios de premier plan, de licenciements et d'annulations de jeux dans toute l'industrie depuis 2023.
Où va l'industrie ensuite
Le marché des consoles ne meurt pas — il mûrit pour devenir une activité plus stable, à faible croissance, avec un public de base fidèle. La phase d'expansion, portée par les mises à niveau générationnelles du matériel et la croissance démographique des jeux, est en grande partie terminée dans les marchés développés. La croissance future viendra principalement des marchés émergents (Asie du Sud-Est, Amérique latine, Afrique) où les jeux sur smartphone sont le point d'entrée, pas les consoles.
La question structurelle la plus intéressante est de savoir si le modèle d'abonnement se stabilise à la pénétration actuelle ou trouve une deuxième jambe de croissance. Le cloud gaming — diffuser des jeux sur n'importe quel appareil sans matériel local — est le déverrouillage longtemps promis, et xCloud de Microsoft, GeForce Now de Nvidia et le cloud streaming de Sony continuent tous d'investir. Les améliorations de latence et la pénétration de la 5G rendent le cloud gaming plus viable en 2026 qu'il ne l'était en 2019 lorsqu'il a été sérieusement annoncé pour la première fois. Qu'il passe de viable à mainstream est la question déterminante pour les cinq prochaines années de la structure de l'industrie du jeu vidéo.