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Unreal Engine 5 : ce n'est pas qu'une question de graphismes, c'est une nouvelle manière de concevoir les jeux

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Unreal Engine 5 : ce n'est pas qu'une question de graphismes, c'est une nouvelle manière de concevoir les jeux

Quand Epic a lancé Unreal Engine 5 en 2022, les démos étaient spectaculaires mais les développeurs restaient prudents. Les premiers jeux sous UE5 souffraient de problèmes de performances, et la migration depuis UE4 n'était pas anodine. Deux ans et deux mises à jour majeures plus tard — UE 5.4 sortie en avril 2024, UE 5.5 en décembre 2024 — l'UE5 a gagné en maturité. Des jeux comme Black Myth: Wukong, S.T.A.L.K.E.R. 2, Satisfactory 1.0 et Hellblade II révèlent ce que la technologie offre réellement à grande échelle.

Nanite : la géométrie virtualisée expliquée

Nanite ne se résume pas à des comptes de polygones plus élevés. Il change fondamentalement le pipeline artistique. Avec Nanite, les artistes peuvent importer directement dans le moteur des scans photogrammetry ou des sculptures haute résolution issues de ZBrush, sans avoir à créer manuellement des LOD. Le moteur streame et rend uniquement les pixels visibles à la résolution et à l'angle de vue actuels, avec une complexité approximativement O(pixels écran) plutôt que O(nombre de triangles).

UE 5.4 a étendu Nanite pour prendre en charge le feuillage et les matériaux masqués — deux catégories majeures jusqu'alors exclues. Black Myth: Wukong a utilisé Nanite pour ses environnements détaillés de temples en pierre. Ce qui prenait auparavant des semaines de travail aux équipes artistiques se compte désormais en jours : importer l'asset haute résolution, laisser Nanite gérer le reste.

Résultat pratique : les studios qui travaillent avec de la photogrammetry ou des assets scannés n'ont plus besoin d'artistes techniques dédiés passant des semaines à créer des chaînes de LOD. Le budget de complexité passe du nombre de triangles au nombre de pixels, ce qui s'adapte naturellement à la résolution de sortie.

Lumen : l'illumination globale sans précalcul

Les jeux en temps réel traditionnels reposaient sur un éclairage précalculé — un processus hors ligne qui pouvait prendre des heures et produisait des résultats statiques, sans mise à jour dynamique. Lumen est le système d'illumination globale et de réflexions entièrement dynamique d'UE5. Il existe en deux modes :

  • Hardware Ray Tracing — utilise les RT cores dédiés des GPU RTX (Nvidia) et RDNA3+ (AMD) pour une qualité maximale.
  • Software Lumen — solution de repli utilisant des techniques screen-space et des champs de distance signés, fonctionne sur n'importe quel GPU moderne.

Lumen calcule la lumière rebondie en temps réel. Ouvrez une porte, la lumière entre et met à jour la pièce immédiatement — pas de nouveau précalcul, pas de coutures dues aux lightmaps précalculées. Le coût est réel : Lumen ajoute environ 3 à 5 ms de surcharge GPU en 1080p, et plus en 4K. UE 5.4 a amélioré la qualité de Lumen en réglages moyens et réduit les artéfacts de ghosting visibles dans les versions précédentes.

Pour les jeux en monde ouvert, c'est une transformation. S.T.A.L.K.E.R. 2 utilise Lumen sur une carte de 64 km² où la météo dynamique change les conditions d'éclairage en temps réel.

Substrate : la refonte du système de matériaux

Substrate, introduit dans UE 5.4 et devenu prêt pour la production dans UE 5.5, remplace les modèles d'ombrage fixes d'UE4 par un système de matériaux entièrement en couches. Sous UE4, les artistes devaient choisir entre des modèles d'ombrage discrets — métallique, spéculaire, tissu, subsurface — et les combiner nécessitait un travail moteur sur mesure. Substrate supprime cette contrainte.

Un seul material Substrate peut superposer des zones de rouille sur du métal, avec des fibres de tissu visibles dans les interstices corrodés, chacune réagissant physiquement à la lumière. Substrate permet également des shaders précis pour les yeux, les cheveux et la peau — des capacités qui nécessitaient auparavant du code de rendu custom par projet.

Le coût est réel. Substrate augmente les temps de compilation des materials et la complexité des shaders. Sur du matériel ancien ou bas de gamme, les budgets de matériaux doivent être gérés avec soin. Mais pour les studios visant des visuels haute fidélité, Substrate élimine toute une catégorie de travail moteur custom auparavant nécessaire pour obtenir des matériaux multicouches physiquement précis.

Ce que les jeux commercialisés montrent

La théorie, c'est une chose. Que démontrent concrètement les jeux sortis en 2024 ?

  • Black Myth: Wukong (2024) — 10 millions d'exemplaires vendus en 3 jours. Les réglages max avec Nanite et Lumen exigent une RTX 4080 ou une RX 7900 XTX pour un 4K60 stable. Il a démontré le plafond visuel d'UE5 et prouvé que le moteur pouvait être utilisé à l'échelle AAA.
  • S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024) — monde ouvert avec éclairage dynamique Lumen sur une carte de 64 km². Les performances étaient rugueuses au lancement — 60 fps sur une RTX 4090 en 4K nécessitaient de lourds compromis. Les correctifs ultérieurs ont nettement amélioré l'intégration de DLSS et FSR 3.
  • Hellblade II: Senua's Saga (2024) — la version UE5 la plus techniquement aboutie. Un level design linéaire serré a permis à l'équipe de maximiser les budgets Nanite et Lumen sans les pénalités de performances d'un monde ouvert. La capture faciale et le niveau de détail du rendu étaient inédits dans un jeu commercialisé.
  • Satisfactory 1.0 (2024) — un jeu de construction d'usine tournant sous UE5. Étonnamment efficace : il maintient 60 fps sur du matériel milieu de gamme (classe RTX 3060) malgré la géométrie complexe et superposée de milliers de composants d'usine. Il démontre qu'UE5 n'est pas exclusivement un moteur haut de gamme.

La réalité des performances

Le mode haute fidélité d'UE5 est coûteux. L'approche pratique pour de bonnes performances : utiliser Temporal Super Resolution (TSR — l'upscaler maison d'Epic, compétitif avec DLSS 3), rendre en interne en 1440p, afficher en 4K. Cela donne une qualité visuelle quasi native pour environ la moitié du coût GPU.

Pour les possesseurs de GPU Nvidia RTX 40 et RTX 50, DLSS 4 avec Multi-Frame Generation peut faire passer un jeu UE5 de 60 fps à 120 fps+ avec une latence ajoutée faible. FSR 4 d'AMD et XeSS 2 d'Intel sont les alternatives pour le matériel non Nvidia.

UE 5.5 a spécifiquement corrigé l'un des problèmes PC les plus critiqués : les saccades de compilation de shaders. L'écran de chargement au premier lancement et les à-coups en cours de jeu dus à la compilation ont été significativement réduits dans la 5.5. Les outils de profiling intégrés ont également été améliorés, facilitant l'identification des goulots d'étranglement Nanite et Lumen.

UE5 pour les développeurs indés

Nanite et Lumen ne sont pas des fonctionnalités exclusivement haut de gamme. Les deux fonctionnent sur du matériel milieu de gamme — une RTX 3060 ou une RX 6700 en mode Software Lumen donne des résultats utilisables. La place de marché Fab d'Epic (anciennement UE Marketplace) propose un catalogue croissant d'assets natifs UE5 avec support Nanite et Lumen intégré.

Les défis pour les équipes indés sont différents de ceux des studios AAA. Les projets UE5 sont volumineux — 50 Go et plus sont courants. La courbe d'apprentissage est plus raide qu'avec Unity, notamment autour du workflow de budgétisation des performances Nanite et Lumen. Le modèle de licence est gratuit jusqu'à 1 million de dollars de revenus bruts, puis 5 % de royalties — ce qui reste favorable pour la plupart des studios indépendants.

La place de marché Fab et le créateur MetaHuman abaissent considérablement la barrière de création d'assets. Une équipe indé peut désormais livrer un jeu avec une qualité de capture faciale et un niveau de détail environnemental qui étaient l'apanage des AAA il y a deux ans.

Le véritable changement

UE5 n'est pas une simple mise à jour visuelle d'UE4. La pile technologique est différente d'une manière qui modifie la façon dont les équipes travaillent :

  • Nanite supprime la création de LOD en tant que discipline — les artistes travaillent en pleine résolution, le moteur gère la complexité d'affichage.
  • Lumen supprime les workflows d'éclairage précalculé — plus de nuits à cuire des lightmaps, plus de coutures d'éclairage statique.
  • Substrate supprime les contraintes de modèles d'ombrage fixes — les matériaux peuvent être aussi complexes physiquement que le budget de performances le permet.

Le plafond démontré par Black Myth: Wukong et Hellblade II en 2024 est véritablement un nouveau territoire. Le plancher, démontré par Satisfactory tournant efficacement sur du matériel milieu de gamme, est plus large que la réputation du moteur ne le laisse croire. Les sorties de 2024 ont été la preuve de concept d'UE5 à grande échelle. Ce que les studios construiront sur les versions 5.4 et 5.5 dans les deux prochaines années montrera toute l'étendue de la technologie.

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